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Tabula
Real juego de UR
El sapo
Dardos
El caliche



Tabula
Gentileza de www.acanomas.com

En la Roma antigua este juego se conocía como el Alea, que significa "juego por dinero", pero llegó a ser llamado Tabula, "tablero" o "mesa", ya que se jugaba en un tablero. El Alea data de varios siglos antes de Cristo y parece haber evolucionado directamente del Duodecim Scriptorum, el juego de Doce Líneas. Tabula tiene alguna similitud al Senet egipcio que data de al menos 3000 a.C. En la parte de atrás de un espejo de bronce romano del 200 a.C. mostrado a la derecha, vemos a dos personas jóvenes que juegan al Tabula. El muchacho parece estar sosteniendo los dados, pero lo que dice, ofeinod, no se sabe. Sin embargo, la muchacha está diciendo, "yo creo que he ganado."

Popular entre los soldados, el Tabula alcanzó Arabia por la expansión romana en el Medio Oriente en el primer siglo d.C. Tabula generó una serie de juegos a lo largo de Europa, como Ad Elta Stepur en Islandia, Taefle y Fayles en Inglaterra (1025 d.C), Sixe-Ace en España (1251 d.C.), y Tourne-case en Francia. El juego árabe Nard parece ser una versión ligeramente modificada del Tabula, quizás incorporando aspectos de Senet egipcio. El Nard se extendió por el Lejano Este hacia el 220 d.C. y llegó a ser extensamente popular. La tradición china atribuye la invención del Nard a la India occidental. La diversidad considerable de estos tipos de juegos, que Bell llamó juegos de raza, todos centrados en temas comunes del juego, y debido a eso el desarrollo paralelo y el intercambio mutuo de ideas durante milenios pueden imposibilitar la asignación de crédito absoluto.

Los principios generales de estos juegos de tipo de raza son bien conocidos, y existen explicaciones detalladas en los documentos Medievales para algunas de las variantes europeas. Nuestro conocimiento de las reglas del Tabula, sin embargo, viene principalmente del registro de un juego jugado por el emperador Zenón en el 480 d.C. que se ilustra arriba. Zenón se encontró en una posición notablemente insostenible, que los detalles del juego se han preservado para la posteridad. Zenón, jugando con las blancas, tiró un 2/5/6 con los dados y fue obligado a separar sus tres pares cuando sus hombres se bloquearon en el tablero. No era posible ningún otro movimiento, y el resultado fue la ruina para las blancas.

Tabula es el juego por dinero por el que el Emperador Claudio era muy aficionado. Por el año 50 d.C., Claudio escribió una historia del juego de Tabula que, desgraciadamente, no ha perdurado. Su carruaje imperial estaba provisto con un "alveus", un tablero del juego Tabula, para que él pudiera jugar mientras viajaba.

Tabula también es el juego que fue principalmente responsable de la manía del juego por dinero que arrasó Roma previamente a ser declarado ilegal en la República. La multa por jugar en cualquier otro momento excepto en los Saturnales era cuatro veces el valor de las estacas, aunque esta ley sólo era débil y esporádicamente cumplida.

Las piezas del juego usadas en el Tabula eran evidentemente iguales que los redondeles de hueso usados en otros juegos como el Duodecim Scriptorum y el Calculi, como se muestra. Los colores parecen haber sido principalmente el negro y el blanco, o el azul y el blanco, pero se han encontrado algunos otros colores. Ocasionalmente se usaron piezas de vidrio coloreadas, como aquéllas mostradas abajo.

Las Reglas del Tabula

  1. El tablero, como se ilustra anteriormente, puede ser un tablero del backgammon. Cada jugador tiene 15 piezas.
  2. Todas las piezas entran desde cuadrado 1 y viajan en sentido contrario a las agujas del reloj.
  3. Se tiran tres dados, y los tres números determinan los movimientos de entre 1 y 3 piezas.
  4. Cualquier parte de un tiro que no se podría usar se pierde, pero un jugador debe usar el valor entero del tiro si es posible. La situación fatal de Zenón fue el resultado de esta regla.
  5. Si un jugador depositara una pieza en un punto con una pieza enemiga, esta última se saca del tablero y debe re-entrar al juego en el próximo tiro.
  6. Si un jugador tuviera 2 o más "hombres" en un punto, esta posición se cierra al enemigo, y estos hombres no podrían capturarse.
  7. Ningún jugador puede entrar en la segunda mitad del tablero hasta que todos sus hombres hayan entrado al tablero.
  8. Ningún jugador puede dejar el tablero hasta que todas las piezas hayan entrado en el último cuarto. Esto significa que si un solo hombre es atacado, las piezas restantes deben inmovilizarse en el último cuarto hasta que re-entre y los alcance de nuevo.

Los romanos también jugaron el juego egipcio Senet, pero probablemente se jugó menos que la versión casera del Tabula o Duodecim Scriptorum.

 

Real juego de UR y T au
Gentileza de www.acanomas.com


Los tableros encontrados en la Antigua Sumeria, en las tumbas reales de Ur (aprox. 2500 a.C.) en la Mesopotamia, hechos durante este período, parecen ser de algún tipo de juego de competencia. El nombre antiguo sumerio del juego no se conoce aunque a menudo se refieren a él como el Juego Real de Ur. Las imágenes muestran interpretaciones comerciales modernas del juego sumerio. 

Esta foto es una réplica de un juego encontrado en una tumba Real de Ur datada del 2600 a.C. que lo hace uno de los tableros más antiguos en existencia. El original, es un artículo muy especial, está en exhibición en el Museo Británico. 

Las reglas del juego como se jugaba por el 2500 a.C. no se conocen pero los mismos tableros aún se usaban un siglo o dos antes del nacimiento de Cristo y los arqueólogos han descubierto las reglas del juego jugado en ese tiempo en alguna tablilla cuneiforme que data del 177/176 a.C. Los primeros juegos muestran una variedad de modelos en el tablero pero el factor constante es que siempre aparecen cinco rosetones. Los historiadores del juego han discutido y conjeturado cómo se podría haber jugado. Algunos tableros que se han encontrado solo presentan rosetones y todos los tableros parecen tener rosetones en patrones similares, lo que conduce a la mayoría de la gente a suponer que solo los rosetones son significativos. Pero, como se puede ver en las imágenes, otros tableros tienen símbolos diferentes dentro de los cuadros. 

Los otros símbolos parecen ser más que sólo decorado - son claramente denotados y artísticamente consistentes con los rosetones, por lo tanto parece posible que estos símbolos también signifiquen algo. De esta manera, se especula que dado que las autoridades formales del juego presumiblemente no existieron, es probable que haya varios juegos de reglas populares dando vueltas y también, como es muy probable que no, que haya varios tipos de tablero. ¿Quizás los tableros encontrados en las tumbas, siendo reales, no sean solamente tableros más adornados sino también que tengan reglas más adornadas para hacer juego?

Un factor que ha sido controvertido es la ruta que las fichas toman alrededor del tablero pero la presunción original de H.J.R. Murray es la más elegante. Él sugirió que la entrada se hace en la fila del cuarto cuadro de la izquierda (en la imagen de arriba a la derecha) hacia la izquierda. Un jugador entra por la fila superior, el otro por la inferior. Cuando la ficha alcanza la esquina, se mueve a la fila del medio y viaja a lo largo de ella. Cuando llega al penúltimo cuadro de esa fila vuelve otra vez a ir por la fila opuesta a la que comenzó y entonces viaja por el rectángulo de 2 x 3 antes de regresar por la fila del medio y salir del tablero por donde entró. Esto hace un camino de 27 cuadros, el movimiento 28 es para salir del tablero. Una versión más corta que esta hace que las fichas salgan del tablero por el mismo hueco pero inmediatamente después del cuarto rosetón - un camino de 16 cuadros, el 17 es para salir. De cualquier modo, todos los cuartos cuadros del camino son un rosetón.

La naturaleza de los rosetones es también para debatir. Podrían ser cuadros para evitar - tal vez enviar a la ficha de vuelta al comienzo o forzar a un jugador a pagar una multa en una polla central de dinero apostado. O algunos autores han sugerido que son cuadros seguros donde una ficha no puede ser capturada (pero este autor piensa que es improbable - los caminos sugeridos tomados por las fichas dan a entender que algunos rosetones están en lugares que el oponente no puede llegar, así que no se necesitan cuadros seguros...). O la tercera idea probable es que aterrizando en un rosetón le dé al jugador un tiro extra. Cualquiera que sea, el hecho de que se situan cada cuatro cuadros unos de otros sugiere que el número cuatro era importante. Puesto que el juego se jugaba con 3 partes piramidales binarias que daban un número de 0 a 3 en cada tiro, mucha gente por consiguiente cree que un tiro de 0 permitiría al jugador un movimiento de 4 cuadros. Así, por ejemplo, si se usara la ruta de H.J.R. Murray con la idea de que aterrizando en un rosetón da otro tiro, sería posible con el tiro repetido de cuatro que una ficha llegara de vuelta a casa en un turno.

El sapo
Gentileza de www.acanomas.com


Sus precedentes más antiguos se remontan a Egipto y Mesopotamia, en tanto que los más recientes datan de la Francia del siglo XVII, donde se practicaba el juego del tonneau, de características muy similares.

REQUISITOS
Una rana de metal con la boca abierta, colocada encima de una mesa especial que contenga otras pequeñas ranuras.
Unos discos o monedas adecuados para el lanzamiento, de un diámetro muy poco menor que las ranuras u orificios de la mesa.



Tan fácil como dar de comer a una rana: el jugador debe procurar atinar con el disco en la boca del batracio.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se puede jugar individualmente o bien por equipos

La partida se disputa a un número determinado de puntos, y el primero que los consigue gana la partida.

Por lo general, se suele colocar la rana en el centro de la mesilla que, como hemos dicho, dispone además de otras pequeñas ranuras.

Cada una de estas ranuras u orificios está comunicada con un depósito o cajón, cada uno de los cuales marca una puntuación distinta.

Como es lógico pensar, el tiro que más puntuación consigue es aquel con el que se logra introducir el disco o la moneda en la boca de la rana.

Para evitar que los discos o monedas caigan fuera de la mesa que hace de blanco, ésta dispone en tres de sus lados de una tabla que hace de parapeto.

El turno de tiradas de cada jugador se establece antes de comenzar la partida mediante un solo tiro por jugador. El que obtenga mayor puntuación iniciará la partida.

Dardos
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Una primera versión de Dardos que se llamaba Soplido y Dardo, usaba una cerbatana para disparar un dado hacia el blanco. En 1844, durante un juego de Soplido y Dardo en un bar de Londres, un jugador cometió el fatídico error de aspirar en lugar de soplar. El dardo desapareció dentro de su sistema digestivo, con lo cual el pobre tipo murió unos días después. 

Los primeros tipos de Dardos comenzaron a tener popularidad en el siglo XIX pero no se hizo un juego de bar serio hasta el siglo XX cuando se lo conoció como Dardo y Blanco según "Juegos Legales sobre Premisas autorizadas", de 1904. El Dardo y Blanco se jugaba sobre un tablero de círculos pintados y numerados, en los que los dobles y los triples no se exhibían, la puntuación máxima estaba en el centro y la mínima en el borde. Los cerveceros comenzaron a organizar ligas por 1925. Recibió una gran ayuda en 1937, cuando el Rey y la Reina visitaron un club social en  Slough, Berkshire y de paso arrojaron dardos en el blanco. El diario Sunday Chronicle informó que "la Reina ha hecho a las mujeres de Gran Bretaña conscientes de los dardos". Según los investigadores de la observación de masas, que estudiaron la vida en los bares de Bolton durante la década de 1930, el número de bares en los que se jugaba Dardos se triplicó en los siguientes dos años donde parecía reemplazar al Tejo como juego de preferencia. Como otros juegos, sin embargo, el juego de Dardos sufrió leyes que lo prohibían en lugares tales como Liverpool y Glasgow.

Aunque el tablero estándar o triple o "Londres" ilustrado es el principal tablero de dardos actualmente en uso, muchos diseños diferentes han existido a lo largo de los años y aún hay variantes que son "non-Londres". Aún se sabe que se usan el tablero de Yorkshire, el tablero de Lancashire o de Manchester, el tablero de Staffordshire y los Dardos del East End también son populares y se juegan en tableros con segmentos cuya puntuación es múltiplo de cinco. El esquema se segmentos numerados del tablero de Londres se hereda de los viejos tableros de Yorkshire, Burton, irlandés y Lincoln que tienen una disposición similar. El origen del extraño esquema de numeración que es común en muchos de los tableros se perdió en la historia, pero parece que la disposición distintiva de los números se inventó en algún momento a fines del siglo XIX, probablemente en el norte de Inglaterra. No se sabe por qué los números están puestos de esa manera, pero está claro que se hizo un esfuerzo para asegurarse que los números consecutivos estuvieran ubicados, en su mayoría, bien lejos unos de otros.

La única foto que existe de algún blanco anterior a 1920 es una foto del tablero de Grimsby de 1890.  Los números van del 1 al 28, hay un único centro y no hay triples. El tablero es grande y negro, pero la numeración sigue preferentemente el mismo modelo de números altos adyacentes a números bajos alrededor del borde.

Actualmente, 6 millones de personas juegan Dardos regularmente y se exhibe en TV satelital.

El caliche
Gentileza de www.acanomas.com

Como hemos dicho, el antiguo juego del herrón se ha adaptado a las costumbres de diversos lugares. En España tenemos una buena muestra de ello en el caliche, un juego típico del Levante que, si bien tiene su origen en el juego del herrón, introduce nuevas variantes, muy parecidas por otra parte, a las que representan otros juegos de lanzamiento autóctonos.

REQUISITOS
Un terreno de juego llano de unos 35 m de longitud por 6 m de anchura.
Un palo cilíndrico de unos 20 cm de altura y 3 cm de diámetro, con base firme y lisa, dispuesto en un extremo de la pista, y llamado caliche.
Una moneda colocada encima del palo.
Un objeto metálico pesado o "moneo", ya sea redondo o cuadrado (8 cm de lado y 0,2 cm de grosor), que se utilizará como proyectil.

OBJETIVO
A diferencia del clásico herrón, en el que se debe ensartar el aro en un palo clavado en posición vertical, en este juego se coloca una moneda encima del palo, que está sólo colocado y no clavado en la pista.
El jugador tiene que lanzar un pequeño disco metálico o una piedra, con la intención de golpear con fuerza el palo o caliche para que la moneda caiga más cerca del disco o proyectil lanzado que de este caliche, desplazado con el impacto.


Esquema del campo de juego y materiales para jugar al caliche.

DESARROLLO DEL JUEGO
En su práctica más habitual suelen competir dos parejas. En cada "mano" del partido se lanzan ocho piezas o "moneos" de la forma siguiente: cuatro por equipo y dos por jugador.
Para que un tiro sea considerado válido, la moneda, al caer el caliche, debe quedar más cerca del proyectil lanzado que del caliche. En caso contrario, es decir, cuando el proyectil, aun derribando el caliche, quede más cerca de éste que de la moneda caída, la jugada se denomina "ganga".
Para que una "ganga" pueda considerarse válida, los jugadores que faltan por lanzar tienen dos opciones: lanzar otro proyectil con la intención de arrimar más a la moneda que al caliche derribado, o lanzar el proyectil contra el caliche para que éste quede más lejos de la moneda que del proyectil lanzado inicialmente. Cuando el jugador practica uno de estos dos lanzamientos se dice que juega a "arrimar" o a "arrastrar".
Si una vez realizadas una de estas dos jugadas el equipo no consigue una "ganga válida" tiene todavía una última opción antes de lanzar el último proyectil: pedir "arriba". El caliche y la moneda se vuelven a colocar en la posición inicial para el último intento.
Siendo así, el equipo que lanza primero tiene hasta cuatro oportunidades, si es necesario, para derribar el caliche y hacer "ganga". Si lo consigue, el equipo que lanza a continuación deberá intentar hacer "ganga válida" para llevarse el punto.
Los equipos iniciarán el juego en cada "mano" alternativamente. Las partidas se suelen jugar a doce o veinte "manos", según el torneo. El equipo que gana la mano se anota un punto.

OTRAS MODALIDADES
Más que de variantes del caliche se trata aquí de juegos que pertenecen a una misma familia.

TOKA, TUTA, TARUSA Y CHITO
La toka o tuka es una modalidad vasco-navarra. Su objetivo se limita a golpear y derribar el palo o toka, que en este caso es metálico.
La tuta se practica en Castilla y León, y es casi idéntica al caliche. La tuta es el palo, que en este caso tiene forma de diábolo.
En el norte de Andalucía y en Extremadura se practica la tarusa, y en Madrid y Guadalajara, el chito; ambos son similares a los anteriores.

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